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デッキタイプ カードゲームにおける、デッキのある程度の形式・タイプの事。 主なデッキタイプ ここに掲載されているデッキタイプは大まかであり、尚かつ一部分です。 新たなデッキタイプをそれぞれで作り上げていきましょう。 ☆属性統一型デッキタイプ ☆種族統一型デッキタイプ ☆属性・種族統一型デッキタイプ ☆無統一デッキ 速攻デッキタイプ ブーストデッキタイプ MP削りデッキタイプ LP削りデッキタイプ LP回復デッキタイプ ドローデッキタイプ 進化デッキタイプ 破壊デッキタイプ 合体デッキタイプ 空間封印デッキタイプ コントロールデッキタイプ DOLWiki編集者へ デッキタイプ用テンプレート
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大会の勝ち抜きなど勝利を目的としたデッキ(Wiki引用) 遊戯王☆カード検索「ランキング」ページを元に作成 禁止・制限:「30日以内の更新」大会区分:「公認大会」「国内大会」 算出方法などは こちら にあります。 ガチデッキ更新は1ヶ月毎を目安に有志の手でお願いします * 環境上位デッキ-大会で優勝または上位に入ることが多いデッキ デッキ名 入賞数 魔導真竜召喚獣 27 恐竜真竜竜星 25 ABCユニオン 16 竜星 13 環境準上位デッキ-大会で結果を出せる可能性があるデッキ デッキ名 入賞数 命削り真竜 8 環境中堅デッキ-その他実績のあるデッキ群 デッキ名 入賞数 メタルセフィラ真竜 5 魔術師 3 インフェルノイド 2 召喚獣魔術師 2 真竜召喚獣 2 8月3日22時現在のランキングを使用しています。 (前回の更新から1590日経過してます。) ※リンクが設定されていないデッキは、このサイトには存在しないデッキです。 ↓その他実績のあるデッキはココ ガチデッキ(中堅) 新しいデッキを作成する時はテンプレート通りに 雑談など遊戯王と関係ない話題は雑談ページで ルールや処理でわからないことがあったらルール質疑応答ページで 昨日の来場者数: - 本日の来場者数: - コメント 名前 すべてのコメントを見る このWikiについて 面白いデッキ(ファンデッキ) 更新履歴(コメントログ含む) 取得中です。
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ポケカサイトリンク集 デッキレシピ うぃにー デッキレシピ 神風ジム デッキレシピ イベントレポート ジム 岐阜ひまわり カード検索ツール デッキレシピ イベントレポート 「ポケモン図鑑」は現行カード全てから各種条件を設定して検索できる。 デッキ構築に有用。 港南ポケモン連合ジム デッキレシピ イベントレポート タイトル未定な雑文置き場 個別考察 デッキレシピ チームココア デッキレシピ ジム 環境に応じたデッキレシピを多数擁するサイト。 チャモ☆エンジン デッキレシピ 考察 エキスパンション毎の重要カード一覧表がある。 ヘタレ処 デッキレシピ ヘタレンジャー 関西大阪を拠点としている集団。 ポケ香川ジム ジム 考察 詰ポケカ デッキレシピ イベントレポート ネタ帳 四国香川を拠点とするジム。 エキスパンション毎の一括考察に加え、注目カードに関しては個別に考察記事を執筆している。 ポケモンカード弱者の会 用語集 デッキレシピ 個別考察 BBSを活用した参加型のサイト。 ポケモンカードデッキレシピ集 投稿型のデッキレシピ集 密林のログハウス デッキレシピ メタモンノート デッキレシピ 考察 DPシリーズでのデッキ集 DP5の考察がある。 柳に風 デッキレシピ cotokiハウス 考察 デッキレシピ イベントレポート デッキ構築法や公式大会の傾向予測・対策を考察している。 GROOVE EATER デッキレシピ 考察 イベントレポート Ice coffee デッキレシピ 診断 イラスト Magnet Force デッキレシピ Pokemon Card Analysis デッキレシピ 考察 taka-kingdom デッキレシピ マナー論 Team Roket Unrimited 更新停止 ~ 02年 デッキレシピ 考察 用語集 02年頃までの有力デッキの解説をしている。
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大量生産デッキ 群雄勢UC張勲の計略「大量生産」を軸にしたデッキ、「大将軍デッキ」とも呼ばれる。 高い防御力と攻城ダメージを併せ持つ攻城兵を大量に進軍させ、倒されては再生産の物量作戦で消耗戦を狙うデッキである。 誉れ高きキーカード、すなわち大将軍様 UC張勲 コスト1.5 騎兵 地 武5/知2 募兵 誉れ高き大将軍様。こいつがいなくちゃはじまらない。 能力は微妙だが、騎兵なので戦力としても使える上、士気4で全ての攻城兵をほぼ兵力満タンで復活させる計略が強力。 しかも復活した攻城兵の足が速くなるおまけ付き。 城に戻さず、常に計略をチラ付かせながら回復ができる特技「募兵」もかなり便利。 一騎討ちで勝利したり、彼で落城を決めたりすればステキな台詞が聞けるが、彼が喧嘩に走るというのは戦々恐々である。 誉れ高き大将軍様に従う攻城兵器たち UC袁術 群雄 コスト1 地 武2/知6 募兵 攻城兵となり、部下である張勲にこき使われるハメになった成皇帝の成れの果て。 計略は天で広くなったので上手く巻き込めば2~3人入ってしまう。 1コストが士気3で高武力武将を撤退させることが出来るというのは破格の計略である 城門に脳筋武将を突っこませた日には泣きを見るハメに。 天では攻めにも守りにも使える一枚に仕上がっている 一応募兵を持っているが、前進するのが仕事の攻城兵では正直ほとんど役に立たない特技である。 しかしながら兵力がミリ単位しか残っておらず、攻城ラインに辿り着いても撤退するのが分かり切っている時などに 少しだけ立ち止まって兵力を回復する事も可能なので、一応募兵持ちである事を忘れないようにしておこう UC楊弘 群雄 コスト1 人 武1/知7 隠密戦法を所持しての参戦。 知力がそこそこあるので隠密戦法の効果時間が長く、ステルス攻城を狙っていける。 ただしそのためには、攻城兵を撤退させることが前提のデッキで彼一人を生き延びさせなければならないが… C陳蘭 群雄 コスト1 人 武3/知4 計略がよく武力と知力が安定している。 香車戦法は、場をかき乱したり奇襲をかけたりと便利だが、一騎討ちが発生する。 攻城ラインに張り付いて一騎討ちで撤退してしまうと悲しくなるので気合で乗り切ろう。 いざって時は大量生産とのコンボで4倍速で駆け抜けるのもアリといえばアリ。 C雷薄 群雄 コスト1 地 武4/知2 武力4の攻城兵はめっぽう固く、敵城にたどりつければコスト1文官程度では止められない。 計略はオマケ程度に。一応知力1なら落雷2本で即死させられる。 なお彼と陳蘭、黄月英の3人は一騎討ちの対象武将。これは大量生産デッキにおいてはありがたい特性。 負けても大量生産で復帰できるし、勝てれば丸儲けである。 彼らが血気にはやることで大将軍の一騎討ちが減るのも小さからぬメリット。 UC黄月英 蜀 コスト1 天 武1/知8 魅 蜀軍の高速衝車。この能力で1コストは激軽くなった。計略使用時の速さは陳蘭以上。 意外と忘れがちだが、黄式加速装置は香車戦法と違って自由に移動ができるので、一旦張り付けば攻城阻止しに来た相手武将を振り切って攻城ができる。 本人が蜀軍なので挑発・連環などと組み合わせれば、大量生産以外の攻め手を持つことができる。 DS黄月英 蜀 コスト1.5 天 武4/知8 柵/魅 計略はデッキコンセプトにかみ合わないが雷薄と並ぶ攻城兵最高武力である4であり、 めっぽう固く知力もあるため現環境の中でもっとも固い攻城兵といっても過言ではない、かも・・・ 1.5コスであるため攻城兵を5人を入れた上で1コスの計略要員を登用することが可能になった。 柵と魅力は役に立つかもしれない。 当然ながら1コスト黄月英とは共存出来ず、大将軍以外全員攻城兵というデッキはまだ編成できない。 誉れ高き大将軍を守る武将たち コスト3 DS黄月英の加入により、3コスを投入しても攻城兵3人入れた上で8コストキッチリ使う事ができる。 SR呂布 群雄 騎 天 10+/1 勇 天下無双の高武力騎兵。 敵城に攻城兵を貼り付けた上で天下無双を使えれば、相手にとって地獄のようなマウントが完成する。 彼を採用するなら軍師は陳宮が望ましい。 コスト2.5 R高順 群雄 騎 天 9/5 勇 ハイスペックの騎兵。さらに強化された陥陣営が凶悪そのもので、騎馬に乗った攻城兵という表現が相応しい。 攻城兵の城ダメージを取り返そうとすれば、彼の力が増すばかりである。 士気消費3で暴れまわりつつ絶え間なく攻城兵が送り込まれる光景は悪夢でしかない。 弓単や槍1残り弓、等の守りに重点を置いたデッキが多い天において一瞬で柵を破壊し道を作れる効果は大きい R張遼 群雄 騎 地 8/7 勇 群雄勢では貴重な文武両道の騎兵。 蛮勇なみの破壊力と殲滅力を持つ計略で、大将軍や攻城兵を騎兵たちから守ってくれるだろう。 伏兵掘りも可能でダメージ・妨害にも耐性があり、なにかと役立つ一枚。 R張飛 蜀 槍 人 10/2 勇 最強の騎兵キラー。 高武力の槍兵は攻城兵の護衛には最適。 効果時間があまりに短い挑発は攻城阻止部隊を引き剥がすにも難儀するほどだが、騎兵を威嚇するには充分すぎるだろう。 R(LE)許褚 魏 弓 天 10/2 募 魏が誇る最強の弓兵。垂れ流される攻城兵の露払いに募兵で延々と武力10弓が居座るのは相手にとって 相当なプレッシャーを与えることができる。計略も低士気で武力+10になるのも魅力だろう。華雄と違ってペナルティが無いのも○ コスト2 群雄にコスト2はDS淳于瓊ただ一人しかいないのでここを選ぶなら混色デッキになる コスト1.5 UC紀霊 群雄 騎 地 6/4 募 群雄勢では貴重なバランス型騎兵。穴の無い能力と募兵で戦線を支えてくれるだろう。 こっそり強化された計略も、頭数が揃うことが多く前線を維持し続けるこのデッキとの相性がかなり良い。 C胡車児 群雄 槍 地 6/3 中コスト槍兵としてはまずまずのスペック。 攻城兵を守りつつ、ここぞというときは完殺戦法で敵の主力を封じよう。 自身が槍兵なので逃げられやすいが、細かく使っていけるのが強み。 R賈詡 群雄 騎 天 4/9 伏 完殺の計は敵軍を分断して攻め続けるこのデッキとの相性がいい。 攻城兵を守るほか、号令の効果を弱めたり、相手を逃がしたりと効果絶大。 敵軍の編成に穴を開け、その隙間に攻城兵を差しこんでやろう。 総合知力が大幅に下がった大量生産デッキにおいて伏兵掘りにも適している。 R呂姫 群雄 槍 人 5/4 魅/勇 計略は1.5コスト超絶強化で移動速度上昇もありさらに自身の回復と十分な強さ。 守りにも攻めにも充分使っていける。 勇猛もあるので一騎討ちを起こしてくれればこれ以上にありがたいことはないだろう。 ただ、計略の士気が5であることがネック。使うときはなるべく単色の方がいい。 R徐庶 蜀 騎兵 天 4/9 伏 このデッキが苦手とする英傑号令や神速号令もちを軒並みピン落雷で落として相手の対処法を封じてしまえる GSR李儒の兵軍連環に気持ちボーナスが入るのも魅力 UC馬岱 蜀 騎兵 人 5/6 伏 護衛武将はここにいるぞ! 徐庶と比べると地味だが、基本的に士気は大量生産にまわすので護衛武将の基礎武力は高い方がいいというなら彼 万が一大将軍が落ちたときでも知力6の神速戦法で割りと何とかしてくれる。また鉄鎖連環のボーナスが増えるのも魅力 R馬謖 蜀 槍兵 天 5/7 伏 姜維に代わり、大量生産デッキの天敵である神速騎兵対策に使われるようになった元、斬られるだけの人 コスト枠基準武力を誇り、姜維と同知力でさらに伏兵持ち。コスト的にも組み込みやすく 兵軍連環にボーナスがつく天属性というところが評価されている C李傕&郭汜 群雄 弓兵 人 6/3 柵 低武力除去要員 低武力を集中的に狙って足の遅い攻城兵の道を作ってあげよう 柵を持っているので端攻城対策にもなる SR貂蝉 群雄 弓兵 人 2/5 魅力 1.5コスとしては低スペック 終盤までお互い一発も入らなかった場合、最後の最後に踊ってミリ勝ちというパターンを用意できる DS貂蝉 群雄 弓兵 3/7 魅力 弓の挑発は若干使いにくいがこのデッキにおける用途は攻城兵に群がる武将を無理やり引っぺがして強引に一発入れるというためであるので引っ張れれば何でもいい 攻められた時も横弓で相手の攻城を遅らせることが出来るのは地味に役立つ コスト1 C張梁 群雄 歩 人 5/1 通称「ゴリ」 コスト1としては最大の武力5で、兵力を5割程度回復する「黄巾の群れ」を持つ 兵力回復を活かした攻城役、自城守備役と便利な1枚 UC厳氏 群雄 弓兵 人 1/7 防柵/魅力 第二の破滅として。こちらは自・敵城両方に均等にダメージを与える。 城リードを取られずに陥陣営を強化できるというメリットが、士気消費4+武将コスト1に見合うと思うなら。入れるなら高順とのセットで大将軍以外の勝ちパターンを確保する目的か C張松 蜀 騎 人 1/7 蜀との2色で組むなら選択肢に入る。挑発で攻城阻止部隊を剥がしてしまうのだ。 UC蔡文姫 魏 騎 地 1/7 魅 飛天の舞い後は、攻城兵が迎撃されず防御力の高い理想の壁役として機能する。 さらに大量生産で湧き出る攻城兵は4倍速……。 加速装置黄月英と同じ限界速度の攻城兵がワラワラとでてくるのは戦慄モノ。 UC卞皇后 魏 騎 地 2/5 魅 壮大なるロマンを提供してくれる一枚。 攻城力は落ちているものの攻城スピード3倍の攻城兵が張り付いている様は悪夢でしかない。 問題はどうやってそういう状況に持っていくかである。 R雛 群 騎 地 2/6 魅 苦楽の舞でどんどん武力が上がる攻城兵と大将軍さまはいろいろと恐怖感を漂わせる 攻城兵5部隊編成なら、大将軍さまは常時武力11~15 SR呉夫人 呉 人 弓 1/6 魅 激励の舞は4Cで士気1コ→2.5Cで士気1コになる。 自爆でキーカードをつぶしていき、ダクダク攻城兵を垂れ流そう 軍師 誉れ高き大将軍を補佐する軍師 最も相性がいいのは兵軍連環を持つ軍師。しかし荀攸、李儒の連環ではまったく属性ボーナスを得られない だが、上昇速度が速いためあまり気にならないだろう。 李儒&荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天)自陣におびき寄せて兵軍連環。相手の攻城ラインで兵軍連環と隙が無い。UC月英以外では 属性ボーナスがつかないがたまるのが早いのでそれほど気にならないだろう 陳宮 再起興軍(地)/知略昇陣(天) 万が一の再起興軍と、大将軍に足りない知力を補強する知略昇陣と相性は非常に良い 知略昇陣内で計略を使うことにより 大量生産の速度上昇が2.5C延長されたり、袁術の自爆で知力4がほぼ焼けたり、雷薄の落雷1本で 知力1が確殺できたり、知力10の火計を食らっても大将軍が即死しないなど恩恵は多大 SR周瑜 兵力増援(人)/極滅業炎(地)極滅業炎と同じ属性の【地】属性が3人(張勲、袁術、雷薄)がいる為、ボーナスを得やすい ぶつかり合いには極端に弱い大量生産デッキだが、部隊が倒されてもすぐ復活できるという 特性を生かして、攻城阻止してきた敵部隊を攻城兵もろとも焼き払ってしまうのが手 選択軍師をよまれない為にも、群雄勢力のみでデッキを組むのが基本となる。 「大量生産しか計略使いません」という剛毅なお方は偽装3色も可。 Rホウ統 兵力増援(天)/鉄鎖連環(人)鉄鎖連環で相手をビタとまりさせれば勝ったも同然である。相手の城門に鉄鎖連環を設置しても 端攻城をおこなう部隊と乱戦できる頃には落城しているほどである。
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合計40枚 下級12枚 メタモルポッド ニードルワーム×3 ナイトアサシン カオスポッド×3 クリッター 闇の仮面×2 魔導雑貨商人 魔法24枚 月の書×2 皆既日蝕の書×3 太陽の書×3 浅すぎた墓穴×3 打ち出の小槌×3 愚かな埋葬×2 死者転生×3 封印の黄金櫃 魔宝石の採掘×2 手札抹殺 二重召喚 罠4枚 砂漠の光×3 硫酸のたまった落とし穴 コンセプト:とにかくメタモルポッドを過労死させてデッキを削り取る。 護封剣や死霊を抜いてさらにデッキ破壊に特化したバージョン。 シングル戦では滅法強いが相手にサイドから次元の裂け目または抹殺の使途、王宮の弾圧などを入れられると即死する。 次元の裂け目は何とかなるかも知れない。
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ここにあるものはあくまでも一例です 追加でどんどん増やしてください 第一弾発売後 三千院デッキ 火の玉ソープデッキ 極上生徒会デッキ お嬢様デッキ 第二弾発売後 イス×サクデッキ 生徒会レンジャーデッキ マニアデッキ 三千院デッキ 2弾ver 第三弾発売後 お嬢様縛りデッキ お嬢様デッキ in3弾 第四弾発売後 パーティーデッキ
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解説 高コストの武将3体からなるデッキ。 2.5コスト以上の高コスト武将は武力・統率力ともに高く、計略も1体で戦況を覆せるものが多い。 その為単体の制圧力が非常に高く、正面からのぶつかり合いではまず負けない。 また枚数が少ない分、操作がしやすくなるというメリットもある。 反面1体でも撤退してしまうと、防衛の穴を突かれてしまい、一気に不利になってしまう。 ダメージ計略などに弱く、一気に全滅させられる危険も高い。 見た目の豪快さとは裏腹に、運用には非常に神経を使わされるデッキである。 過去のVerでは乱戦ダメージが低めに調整されていた事もあって、低武力武将を倒すのにも時間がかかり 枚数の少ないケニアデッキでは手数が足りず不利な場面が多かったが、 Ver1.20Aへの移行に際し乱戦ダメージの増加および武力依存が増大したため 1枚あたりの戦闘能力が高いケニアデッキの実用価値は大きく上がった。 Ver2.1x現在9コスト制で単色で組めない(コスト割れする)のは本願寺、豊臣、伊達、徳川、長宗我部。 ちなみに「ケニア」という名称は、三国志大戦Ver1時代に3枚デッキで活躍したプレイヤーの名前から取られている。 +9コスト制の組み合わせ例 1枚目 2枚目 3枚目 4.0 4.0 1.0 4.0 3.5 1.5 4.0 3.0 2.0 4.0 2.5 2.5 3.5 3.5 2.0 3.5 3.0 2.5 3.0 3.0 3.0 候補カード 総コストの都合上、1コストの武将は選ばれない。 個々のスペックを確保する為にも2.5コスト以上の武将で構成される事が多い。 機動力を補える騎馬隊を中心に組むのが一般的。 突破力・攻城力の高い槍足軽も選ばれる。 一方で弓足軽・鉄砲隊は単独運用に向かない兵種なので選ばれにくい。 4コスト 織田068 織田家 SR織田信長 4 槍足軽 11/11 制魅 是非に及ばず 8 味方の武力と統率力が上がるが、統率力が徐々に下がり、一定以下で撤退する。 通算2人目の4コスト武将である第六天魔王。 機動力は劣るが、全カード中屈指の攻城力を持つ。 上杉007 上杉家 SR上杉謙信 4 騎馬 12/7 魅 毘天の化身 6 武力と移動速度が大幅に上がり、兵力が回復する。 SS025 上杉家 SS上杉謙信 SRとSSはコンパチなので、実質一択。 そのコストに恥じない素武力・計略は頼りになり、単騎で文字通りなんとかしてくれる。 ケニアデッキならコストもさほど気にならないが、コストに対し統率が低めなのは注意。 3.5コスト 最高レベルのスペック、計略を持つ武将が揃う SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍足軽 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 耐久力だけなら上杉謙信以上の最強の壁役。彼を壁に高コスト騎馬が突撃を繰り返すのは、単純にして圧倒的。 ただしこのコストながら統率が致命的に低く、ケニアの欠点が露骨に出る事にもなりやすい。 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田単色限定ながら、一部隊の重要性が高いケニアに複数能力強化は相性が良い。 最高レベルのスペックも○ SS041 武田家 SS武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 魚鱗の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SRと違い勢力を問わないシンプルな武力強化、やや範囲は狭めだがケニアなら無理なく入る。 最高スペックの騎馬を入れつつ士気軽目の全体強化を仕込めるため、扱いやすく汎用性が高い。 浅井朝倉030 朝倉家 SR朝倉宗滴 3.5 騎馬 10/10 制 魅 勝事が本にて候 6 武力と移動速度が上がる。戦場にいる朝倉家の味方武将コスト合計値が高いほど武力が上がり、浅井家の味方の武将コスト合計値が高いほど移動速度が上がる。 2.0にて追加された伝説の名将。スペックも申し分なし。 計略の性質上、浅井朝倉単でないといけないのがネックか。 組み合わせもSR宗滴+SR浅井長政(浅井)+(SR朝倉景健(朝倉)orR遠藤直経(浅井)orR真柄直隆(朝倉))に限られる。 R遠藤を入れて速度重視にするか、SR景健orR直隆を入れて武力重視にするか悩みどころである。 島津025 島津家 SR島津義弘 3.5 鉄砲 11/7 気魅車 雄武英略 6 武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 基本的に遠距離兵種は連携が重要なためケニアで選びにくいが、車撃ちと計略により単独運用に向く貴重な遠距離兵種。 高武力の射撃で広がる敵部隊を各個撃破しつつ、気合持ちとして壁役もこなす。 騎馬隊とは違った形で機動力を補える。 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 武力・統率共に最高クラスで、広大な範囲の高威力ダメ計は手数の差を一気に埋める。 ただし味方を巻き込み、士気が非常に重く二色どころか単色でも士気運用に苦労する。 他075 他家 SR佐竹義重 3.5 騎馬 10/8 気 魅 鬼義重の咆哮 8 武力と移動速度と兵力と突撃ダメージが上がる。さらに効果終了時に自軍の士気が上がる。 他の3.5コストと比べるとスペックはやや見劣りするものの、気合と計略の兵力回復での高い生存率が魅力。 ただ、士気バックがあるとはいえ必要士気が重いことに違いはなく、同じ士気での正面からのぶつかり合いには弱いので、周りの武将でフォローする必要がある。 3コスト バランスの取れたスペック・計略を持ち、選択肢も豊富で主力になる枠。 織田017 織田家 SR柴田勝家 3 槍足軽 9/8 城 掛かれ柴田 6 【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。 安定したスペックに優秀な攻めの陣形を持つ。 ただし3枚しかいないケニアでは操作不能を周囲でフォローしづらいのは注意。 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城/気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 安定したスペックと高い生存力で壁役に最適。 ただし武力は上がらないので白兵での戦闘能力が重要になる。 武田038 武田家 SR山県昌景 3 騎馬隊 10/5 魅 真紅の荒獅子 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 素武力・計略共に火力に優れ、散開する相手を順に殲滅出来る。 ただし壁役が少ないので槍消しが不十分なケニアでは、メインで使っていくというよりも、 枚数差で揺さぶりを掛ける相手への対処方法として使っていく事が多いだろう。 SS秋山は低統率な点に注意。 本願寺005 本願寺(雑賀衆) SR雑賀孫市 3 鉄砲 10/5 魅/狙 乱れ八咫烏 7 武力と射程が上がり、射程内のすべての敵に同時に射撃できるようになる。 白兵で車撃ちの無い高コスト鉄砲は扱いにくいが、計略は枚数差を無かった事にしてくれる。 とはいえ弱体化が著しく、両端に大きく展開する相手を全てカバー出来るような射程ではなくなってしまった。 毛利008 毛利家 吉川元春 3 騎馬隊 9/8 魅/城 百戦不敗 6 味方の武力が上がる。範囲内に自身を除く味方がいないときは、自身の武力が大幅に上がる。 采配と超絶を使い分ける器用な騎馬。 計略はやや火力に欠ける欠点があるが、ケニアならば素武力で補える。 スペックも含め、安定した立ち回りが出来る 北条027 北条家 北条綱成 3 騎馬隊 10/7 地黄八幡 6 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。 無特技ながら10/7は3.5コストに迫る高スペック。 計略は殲滅向きではないが、相手の動きをコントロール出来るので上手く使えば手数不足を補える。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 ケニアの申し子とさえ言える相性抜群の猛将。 生存力、継戦能力が高く攻めから大筒、守城まで様々な状況で使っていける。 他家を交えた編成ならば推奨の一枚。 他060 他家 SR山中鹿之助 3 槍 10/4 気 七難八苦 4 自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 逆転性の非常に高い計略の持ち主。ケニアの突破力と爆発力を加速させる。 半端な端攻めは彼を強化するだけなので、相手の端攻め抑止にもなる。 ただし低めの統率のフォローは必須。 他099 他家 SR立花宗茂 3 騎馬 9/8 城 魅 西国無双 6 武力と移動速度が上がる。さらに突撃が成功するたびに武力と突撃ダメージが上がる。 高いスペックを持ち、安定した立ち回りが可能。 計略も長時間速度アップと、手の足りなくなりがちなケニアのフォローに向く。 2.5コスト 3.5コストを入れるなら 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 士気4で手軽に機動力を補える。殲滅から運搬、虎口や筒飛び込み、士気差を作って撤収と用法は多岐に渡る。 武力が上がらないという欠点も、素武力の高いケニアであればさほど気にならない。 上杉013 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉単ケニアや武力推しでくるデッキに対するメタ要員として。 気合があるため優秀なのだが、統率1である点に注意。 上杉013 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 計略の瞬発力はないが、カウンター要員として使えば士気以上の活躍が期待できる。 混色構成での士気溢れ対策としても使える。 統率の低さは家宝でカバーすれば計略時間も延びて一石二鳥。 SS043 上杉家 SS大島山十郎 2.5 騎馬 9/1 忍 魅 くノ一紅騎兵 5 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 個々のスペックが高く部隊の限られるケニアに双陣計略は最適。 殲滅にも運搬にも使える。士気1の代わりに武力上昇の付いた疾風陣と考えれば有用性は分かりやすい。 スペックも忍・魅力と優秀なのだが、統率1だけは注意 SS044 上杉家 SS直江兼続 2.5 槍 8/8 制 魅 天下の指し手 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 士気4の簡易啄木鳥戦法。指し手から高コスト騎馬の突撃はもはやダメ計。 虎口や筒、端攻めに消耗戦と様々な状況で小回りが効き非常に使いやすい一枚。 島津029 島津家 R東郷重位 2.5 槍 9/1 気 示現の極み 6 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 計略の攻撃範囲と破壊力が尋常ではなく、安易に散らばって掴乱を狙う相手を片っ端から切り伏せる。 ただ武力9と気合はともかく、統率1の槍足軽とダメ計・妨害・焙烙・統率弾きと弱点も多く脆い。 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 武力はそこそこだが、計略がこのデッキの欠点を補ってくれる。 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 味方が3部隊しかいないのでリスクを最低限に抑えつつ、高い殲滅力で大きなリターンが見込める。 殴り合いになりがちなケニアにとって城持ちなのも○ 2コスト以下 4コスト入りや3.5×2など、使用可能な構成に限りがある。 どうしてもケニアの中では力不足になるため、基本的には選ばれない枠。 もし採用する場合はこの枠で選ぶというより、高コスト2枚の欠点を補う武将を選ぶとよい。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 3部隊差で雷エフェクト、つまりケニアであれば6枚以上のデッキ相手なら全部隊生存でも条件を満たす。 ただ高コストには条件無しで同等以上の効果のある強化計略持ちも多いため、無理に採用する利点は小さい。 他006 他家 UC蒲生定秀 1.5 弓 4/8 伏 徳政令 4 一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 島津016 島津家 R実窓夫人 1.5 鉄砲 4/5 柵/魅/車 賢妻の手紙 4 撤退している島津家の最も武力の高い味方を復活させ、武力を上げる。 SS040 織田家 SS古田織部 1.5 弓 4/4 柵/魅 数奇者の心 5 撤退している最もコストの高い味方を復活させ、武力をあげる。 復活計略持ち、3枚どころか2枚デッキに近い運用になる。 もしやるならば高コスト2枚だけで攻め、自身は端攻め対処や筒確保に動く事になるか。 EX009 上杉家 R EX華姫 1 槍 2/1 魅 挺身の術 4 一番最後に撤退した味方を復活させ、統率力を上げる。発動後、自身は撤退する SR上杉謙信+SR織田信長(Ver2)の4コストコンビのお供として。 SR織田信長の是非に及ばずが自爆計略なので、華姫の計略とも相性が良い。 デッキサンプル(9コスト) № 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他062 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 総武力28 総統率24 槍2騎1 城1制2柵2 たつを君主が頂上対決に乗せた型。采配効果も高水準で受けることが出来る。 高い白兵能力で押し込み、戦神の采配でダメ押しする。 槍足軽二人の計略も有用なので適時使用してかまわない。 このデッキの基本運用 このデッキ最大の強みは白兵戦能力の高さ。 武力が高いため殲滅力・生存力が高く、統率が高いため制圧力・突破力が高く、枚数が少ないため操作精度が高い。 単純なぶつかり合いならほとんどの相手を圧倒出来る。 また計略も高コストならば相応に強力なので、同士気でも半端な計略では太刀打ち出来ない。 一方で手数が少なく、1コストの端攻めなどに振り回されがち。 高コストの城門なら逆転出来る場合などは、思いきって端攻めを無視するなど大胆な判断も必要。 個々の能力が高いため1枚でも残っていればなんとかなる場合もあるが、 3枚と少ないからこそ、全部隊揃っていなければ大幅に戦力が落ちる。 「少ないから操作が楽」なのではなく「少ないから個々の操作の重要性が高い」という事を忘れないようにしよう。 このデッキへの対抗策 ケニアの強みにして弱点は「枚数が少ない」という一点に尽きる。 端攻め、城内ローテーションなど枚数を活かして徹底的に揺さぶりを掛ける。 相手は白兵能力が極めて高く、計略の打ち合いでも最高レベルの強力な計略揃い。 まともに正面からぶつかりあうのは自殺行為である。 また高コストゆえに一撃の攻城が重く、ワンミスで逆転されやすい。 一方で相手は3部隊、4ヵ所で攻城すれば確実に攻城成功し、相手が使う計略も3種類しか無い。 部隊数が少なければ動きは単調にならざる得ず、相手の出来る事も限られる。 相手のやりたい事を読み取り、それをさせない事。 特にダメ計などのピンポイント排除は非常に効果的。ただし相手は高スペックなので中途半端な対応で仕留め損ねる事が無いように。 幸い、選択肢や手数では確実に相手より勝っているので、相手を後手に回らせる事が出来れば主導権を握りやすい。 逆に主導権を握られると複数の高コストを劣勢から押し返すのは至難 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 鬼佐竹とEX真田幸村と猛進がないんだが… - 名無し 2013-05-07 19 23 02 自分で入れればいいと思うよ。 - 名無しさん 2013-05-07 20 47 08 たつ - 名無しさん 2012-12-29 20 29 03 島津のケニアなどどうでしょう? - 名無しさん 2012-12-25 08 17 50 コスト的に家久必須なのがなー、2.5の選択肢も消去法になっちゃうし - 名無しさん 2013-02-14 02 54 57 確か1.2なった直後に義弘、家久、東郷で一応頂上にはあがったけど…環境的にケニアが強かっただけだからなぁ - 名無しさん 2013-02-14 04 40 58 3.5コストのところにSR佐竹入れてもいいんじゃないかなと個人的に思ったんですがどうでしょうか - 名無しさん 2012-11-30 23 39 07 今環境なら騎馬単ケニアいけるとおもうんだがどうだろうか。SR山県SS秋山SR武田でプレイ中 - 名無しさん 2012-10-15 00 06 21 たしかに - 名無しさん 2012-08-14 19 27 35 デッキサンプルをどうするかだねぇ、武田ならSR山県EX真田SR馬場とか、環境的には猛進入れてもいいだろうし - 名無しさん 2012-03-13 20 44 30 たつをと盈燈がケニア使ってたな - 名無しさん 2012-03-13 07 26 56 必要票が50以上となりましたので、正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-03-07 00 01 36 SS山県になってる - 名無しさん 2012-03-06 07 56 32 直しといた - 名無しさん 2012-03-06 11 57 39
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ファンデッキノンレアデッキ ハイランダーデッキ 女性単デッキ メガジョーデッキ アヴァロンの鍵デッキ キャラクターデッキ ユニット限定デッキ ノンユニットデッキ DOPデッキ ギャンブルデッキ 神話デッキ パーフェクトジャンヌデッキ(PJD) ファンデッキ キャラクターや種族など、特定のテーマに添って作られたデッキの総称。「テーマデッキ」とも呼ばれる。 ここでは特に専用ページを作るまでもないデッキのネタを集めてゆく。デッキリストを書く代わりに、テーマによって使えるカードをいくつか紹介してゆくという形を取っている。ネタが揃った際には専用ページに格上げする方向で。 ノンレアデッキ レアリティがアンコモン以下のカードのみで構成されたデッキ。イベント1st-リミテッドのルールからさらにRも使えなくした形とも言える。 進化が使えない、大型ユニットの種類が限られる、など構築面で大きなハンデを背負うことになるが、湖畔のアリエやムーンセイヴァーなどの黄青の軽量除去は使えるので、それらを軸にするのが有効か。あとは緑を加えて不可侵防壁やナチュラルフルーツなどで耐え凌ぐ形にするのが良さそう。プロモの使用を認めるなら実習生リーナ+絶妙な挑発のコンボを組み込む手も。 ターボベリアルデッキの様にSR3積み必須なデッキに比べると低予算で作れるのは確かだが、同じカードを3枚揃えるのはたとえコモンでも結構な手間がかかる(スターターに入っていない黄青のカードは特に)ので、その意味ではある程度の投資が必要なデッキではある。 ハイランダーデッキ 「同じカードを2枚以上入れてはならない」というルールに従って作られたデッキ。 キーカードを3積みできる他のデッキに比べると安定度で劣る為、似たような役割を持つカードを何種類か積んで(例えばドロー系の効果を持つカードをひと通り入れる、など)弱点をカバーする、という構築が比較的安定する。うまく作ることができれば毎回違った勝ち筋を楽しむことが出来る。 ちなみに「ハイランダー」の由来は映画「ハイランダー 悪魔の騎士」のキャッチコピー「生きていられるのは1人だけ」をもとに、「1人だけ→1枚だけ」という連想で付けられたものといわれている(参照:遊戯王カードWikiの該当記事)。 「同じカードは1枚しか『入らんだー』」ということではないらしい。 イベント6thリミテッドではデッキレギュレーションが「全てのカードを対象にデッキ投入1枚制限」のためこのハイランダーデッキでプレイしなければならなかった。 Ver 1.4では707種のカードが存在する。箸にも棒にもかからないカードも多数存在するが、がんばればデッキの体を成す程度のものは作れるだろう。 女性単デッキ ユニット・インターセプトをひたすら女性で固めたデッキ。 湖畔のアリエ、九尾の妖狐、ラグエルなどを擁する黄属性を中心に作るのがやりやすいか。湖畔のアリエで行動権消費→ラグエル召喚→フォトンも撃って6000ダメージというコンボも。 他の進化ユニットは扱いやすいジャンヌダルクや大天使ミカエルなどが候補か。 他にはクロック要員のバルキリークララ、壁要員のリーフィアなども候補に挙がる。何気に絶妙な挑発→実習生リーナのコンボが組み込めたり、四大精霊サイクルやカウンタークロックサイクルが色を問わずに入れられたりのも見逃せない。 カードプールが増えたver1.4現在、かなり女性単デッキは組みやすくなっている。 メガジョーデッキ 特殊なパンプアップ能力を持つメガジョーを活かすことを目的としたデッキ。 ベースは赤緑で、黄色と青はタッチ程度に抑えるというのがやりやすいか。青はメガジョー3枚のみで十分だが、ドローの安定化の為にカラスマドウを組み込む案も。 Ver.1.0時点ではユニットカードのサーチが存在しない為、4色を揃えようとするならドロートリガーや[[ハウリング]]などでデッキを回すしかなく、青以外に色指定のユニットサーチが登場したが、積みすぎるとBP1000のユニットが増えバーン系カードで更地にされてしまうリスクが増え、かと言って他のユニットを増やすとデッキ自体を圧迫し…と、安定性に欠けるのが難点。今後ドローやサーチ関係のカードが増え、安定性の向上が図られたならば、メタゲームの上位に食い込む可能性もある。 ver 1.4で追加された混色で効果が発動するユニット、フラワーアレンジメントを使ってみるのも一興。 アヴァロンの鍵デッキ 「アヴァロンの鍵」のモンスターカード由来のユニットであるバルキリークララ、ジャンプー、メガジョー、そして鬼ブルをフィーチャーしたデッキ。 前述のメガジョーデッキをベースに作るのがやりやすいか。どのカードも能力は決して弱くはないのだがコストが3または4と高く、全てを3積みすると手札事故の原因になりやすい。かといってバランスを重視しようとすると全てのカードが抜けかねない。適度に妥協することが大事。 こちらも今後の追加カード次第で更なるパワーアップが期待される。 キャラクターデッキ プレイヤーキャラクターのイメージを再現することを目的としたデッキ。 一番やりやすいのがOPムービーで冥王ハデス、中忍月影、堕天馬アルゲニブを召喚している沙夜。これに彼女の好きなものとして挙げられているミイラくん(のぬいぐるみ)も加えれば、より雰囲気を出すことが出来るだろう。単に戦力としてもトリガー、インターセプトを吟味すれば青単で十分戦えるだろう。 あとはまりねのデッキにケロール・キッドを入れたり、光平のデッキに雷龍を入れたり、なども考えられる。 ユニット限定デッキ デッキに構築するカードをユニットカードのみにするデッキ。バリエーションを高めるなら進化カードを加える変則型もあり。 必ずユニットカードが出るためCPさえ不足しなければユニットドライブが成立する。足りない場合はCP軽減を利用することもできる。 トリガー/インターセプトカードが使用できないため、ユニットカードの効果をどう生かすかに依存する。また、トリガーゾーンをブラフにする手はちょっとしたミスでばれやすい、よって、ブラフを仕掛ける場合は属性色を意識しつつ読まれないように気を付けたい。 ドローの高速化はオーバーライドとユニット効果に限定される。動かし方によっては超高速デッキかつ、オーバークロックの恩恵を受けるユニットが多い戦い方もできるが、戦略の仕方によってはカードの引きとユニットの数をはかりにかける場合もある。 ノンユニットデッキ あえてユニットカードを入れず、トリガーゾーンを駆使して相手を倒すことを目標としたデッキ。 Ver1.2でライフダメージ系が多く増えたため、実現可能になった。 欠点はトリガーゾーン破壊や手札破壊による損失。 プレイスタイルは基本相手の攻撃待ちとなるため、プレイヤーダメージも多くそこに大きく依存もする。 カード属性も無色が絶対となるので、資産作りも難易度が高め。 基本的にはトリガーコントロールをベースとすることになる。しかしサーチャーでの圧縮やスピードムーブでの得点力の強化を捨てるため工夫しないとただデッキパワーを下げることになる。 DOPデッキ 本作の特徴であるデッキオリジナルポイントを重視し、勝利時のAPボーナス増加を狙うデッキ。 基本的に、使用率下位のカードをテーマに組むため趣味趣向が強く、戦うにはそれなりの技術が必要となる。 DOP 0ptの枠が変化しなかったことから、バージョンが上がるごとにDOPを持つカードの割合は増加の一途であり、 この仕様が実装されたVer 1.2と比べると高DOBデッキは作りやすくなっている。 イベント2nd-リミテッドでは、エージェント達は事実上このタイプのデッキで勝負する事になった。 これが以後の使用率ランキングにどう影響したかは不明だが、人によっては意外な発見もあったのではないだろうか。 ギャンブルデッキ 疑惑のロシアンルーレット、無限ループなど運要素の強いカードを集めたデッキ。 ver1.3EX1でフジツボ3姉弟、Ver1.4で裏切りの刃が追加されたが、まだまだ数が足りないor博打要素が弱いのが現状である。 神話デッキ 本作は日本神話、ギリシャ神話などに登場する神がよくカード化されているが、それらのカードのみで組まれたデッキ。 ただし、トリガーやインターセプトにはそのようなカードはごく僅かしかないためユニットが神話系で固まっていればよいとされる。 日本神話は黄と緑、ギリシャ神話は黄と青に多く採用される傾向があるため、その色の基本的な動きをするデッキを組むとそこそこ戦える。 Ver1.4EX1現在種類が一番多いのはギリシャ神話で約45種類もいたりする。 余談だか破壊少女シヴァなどのVer 1.4SRユニットはすべてインド神話からきている。 パーフェクトジャンヌデッキ(PJD) 神域のジャンヌをラッシュビートルや桃源郷の果実などで除去耐性をふんだんに盛り込むためのデッキ。 似たようなデッキとして宝石獣カーバンくんのBPを強化するカーバンくん育成デッキというものもある。
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縛りデッキ クリーチャー15枚 No044スカイエレメント x 2 No054爾来 x 3 No087ガーゴイル x 3 No180ヴァラーハ x 2 No237邪人形 x 2 No364三頭の赤き龍 x 3 マジック25枚 No104心削りの石 x 3 No105未完のキューブ x 3 No106封魔石の欠片 x 3 No110守備強制の原石 x 3 No122魂の呪縛 x 2 No254心削りの杭 x 1 No259ソーマの烙印 x 3 No402心搾取の閃光 x 2 No409補充の風撃 x 2 No410生命吸収 x 3 MAID code:0262B4c5154575j5S8GbrcfcwhBjqjLjP 解説 ver1.55 ヴァラーハと補充の風撃のドロー力によりMP削りを出来るだけ引き、根本から相手を封じるデッキです。
https://w.atwiki.jp/magoriatcg/pages/67.html
デッキレシピ ここはファンタズマゴリアのデッキレシピを公開してもいいよ。という有志の方々が作っていくページです。 ガチからネタ、作品愛や嫁エースまでさまざまなレシピの投稿をお待ちしてます。 デッキレシピ投稿の際の注意 作者以外はレシピや解説に手を加えないでください。 また、コメント欄を付けますが誹謗中傷の類は書かないでください。 レシピ投稿者の方は、可能であればデッキ解説、その他入る可能性のあるカードなど詳しく書いてくださると助かります。 デッキレシピ 構築済みデッキ『王家の戦い』2箱で作るユースティアデッキ 構築済みデッキ『王家の戦い』2箱で作るユースティアデッキ2 構築済みデッキ『大和撫子』2箱で作るまじ恋デッキ 構築済みデッキ『王家の戦い』と『大和撫子』で作る「橘 希実香」デッキ 兄と妹とうさぎと科学(悠木皆守エース) 2コストキャラ型水上由岐 武防御型国広ひなた 英雄たる英雄の益荒男 藤咲 真乎エース『花色ヘプタグラム』デッキ